<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://bceocs.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Bce-o-cs</title>
		<link>https://bceocs.0pk.me/</link>
		<description>Bce-o-cs</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Aug 2011 18:45:31 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://oldbk.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;oldbk.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen3.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen3.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/musor2.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/musor2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;br /&gt;С самого начала игры вы сможете помериться силами с другими игроками в поединках в здании Бойцовского клуба. Затем, вы сможете присоединиться к одной из сторон конфликта и принять участие в захватывающих и масштабных сражениях на Арене Богов и в межклановых войнах. Однако, никто не будет навязывать вам участие в великих битвах: в ОлдБК вы можете спокойно заниматься лечением, диггерством, прохождением квестовых заданий, а также, оттачивать свое мастерство в разнообразных турнирах в Башне смерти и на Ристалище.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen2.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В ОлдБК есть всё, что так нравится игрокам: увлекательный геймплей, активно развивающийся мир с разнообразными событиями и интересными квестами, живое общение между игроками. Браузерный интерфейс, не требующий установки дополнительных аппликаций, позволяет играть из дома, с работы и из любого места, где вам доступен интернет и браузер. Простота интерфейса вместе с большим количеством локаций, игровых возможностей, квестовых заданий и захватывающих сражений, рождают неповторимую и динамичную игру.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/bot16.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/bot16.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В ОлдБК делается все для поддержания приятной атмосферы в игре и удовольствия от общения. Радио-диджеи двух каналов круглосуточного радио, встроенного в интерфейс игры, всегда готовы принять заявки от игроков и передать привет вашим знакомым. В ОлдБК вас заинтересует увлекательный творческий портал, регулярные конкурсы и викторины от кланов и администрации, возможность подарить приятный сувенир друзьям, а также, создать свой уникальный и неповторимый подарок или образ.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen1.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://oldbk.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;oldbk.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 18:45:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баги counter-strike 1.6</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;bugs исполненные мной )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[youtube]http://ru.youtube.com/watch?v=DYPZ0UGYJL0[/youtube]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 10:17:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Продажа, обмен icq</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;отдам&amp;#160; 38000*567&amp;#160; в хорошие руки&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 07:00:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свежие Прокси</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Proxy 11.06.08&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 06:57:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Осторожный боец!!!</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, вы оказались одни в определенном месте, ваши товарищи ушли вперед или их всех уже убили. Не забывайте, что на многих картах противник может запросто зайти к вам в тыл без вашего ведома. Отсюда правило (как в рекламе пива :)), никогда не оставляйте без присмотра свой тыл. Сколько раз новички бездумно несутся вперед, но тут сзади подкрадывается противник и новичек становится трупом. Очень хорошо, если вы знаете всю карту до мелочей, тогда вас труднее будет застигнуть врасплох.&lt;br /&gt;Как можно эффективнее используйте любые укрытия ящики, скалы, машины, канализационные люки, ниши в стенах и т.д. Насчет ящиков отдельный разговор: если у противника штурмовая или снайперская винтовка, то ящик вас вряд ли спасет, так что не очень на него рассчитывайте. Учтите, что передвигающийся по открытой местности боец - хорошая цель для снайпера. Однако не следует прятаться и ждать, пока всю вашу команду перебьют, это нехорошо по отношению к своим напарникам, к тому же таких игроков не очень то любят. Один все правно в поле не воин, хоть редко ему и удается победить. Во всем нужна золотая середина. Передвигайтесь от укрытия к укрытию, по возможности обстреливая позиции снайперов. Это вызовет если не ранение снайпера (а вдруг шальная пуля - снайперу в голову :), то хотя бы его отступление, потому что не каждый может спокойно сидеть, когда по нему стреляют. Используйте стрейфы, прыгайте и приседайте во время передвижения - пусть это снижайет скорость предвижения, хзато так в вас труднее попасть. Гораздо легче играть, если вы не остались одни, взаимовыручка тоже не повредит. Хорошо, если один боец обстреливает позиции противника, а другой в это время подбирается к ним ближе, использую рельеф местности. Так что лучше предвигаться парами или тройками. Каждый боец в такой группе может прикрывать остальных, это снизит шансы внезапного появления противника. Правда, при игре в интернете это не так выполнимо, как при игрев клубе, все таки игроки, возможно, первый раз видят друг друга, потому не выработан общий план действий. Если одинокий противник встретит группу из трех человек, он растеряется и не сможет сосредоточить стрельбу на одном человеке. Скорее всего он снимет с вас всех немного здоровья, но вот сам умрет наверняка.&lt;br /&gt;В темных помещениях лучше не включайте фонарик, иначе вы станете светящимся привидением, в которого очень удобно стрелять. Лучше воспользуйтесь прибором ночного видения, или идите по памяти, тем более, что слишком темных мест не так уж много. Несколько слов о незаметном передвижением. Я конечно понимаю, что хочется погреметь тяжелым кованым сапогом по металличсекому полу, но зачем это делать вблизи противника. Ведь он, заслышав ваши гулкие шаги, просто встанет в укромном месте и подождет вашего появления, чтобы метко пустить вам пулю в лоб... Лучше предвигайтесь шагом. Конечно не всегда, а только в тех местах, где, по вашим подозрениям, может находиться противник. Так же лучше тихо передвигаться по лестницам. Они (лестницы) издают специфический звук, а так как лестниц не очень много на уровнях, противник сразу обнаружит ваше месторасположение. Чтобы тихо залезть куда-либо, присядьте и в таком положении карабкайтесь по лестнице, поверьте, шума от этого гораздо меньше. Если вы подозреваетет, что противник &amp;quot;держит&amp;quot; дверь, лучше заходите туда приседя, так как противник ожидает увидеть человека в полный рост и прицел держит отнюдь не на уровне ног, поэтому у вас будет некоторое время, пока он не переведет прицел на вас.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 19:58:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваше любимое оружие</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше любимое оружие в CS 1.6?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 19:26:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Геймерский сленг</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо за статью, давно уже искал что-то типа этого. :) помню, как-то читал в журнале о слэнге. И мне кажется, что нужно возрождать традиции игрового общения. ГГ сейчас используют &amp;quot;падонки&amp;quot;, и они явно не good gamе имеют в виду. А геймеры сейчас говорят только бб, и то не каждый знает значение этих букв. А ведь еще году в 2002 каждый геймер, каждая кс-команда перед началом игры писала &amp;quot;gl&amp;quot;, а в конце раунда - &amp;quot;gg&amp;quot;. Да, как быстро все&amp;#160; меняется...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Cheater)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 20:10:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike: Source - CS Pro Mod</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cspromod.ru/uploads/posts/1190899561_logo_csp.jpg&quot; alt=&quot;http://cspromod.ru/uploads/posts/1190899561_logo_csp.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Много разговоров ведётся относительно CSPro мода. Многие думают, что проект никогда не родиться на свет, в то время как другие думают, что за ним будущее киберспорта. Мы связались непосредственно с разработчиками мода, для того, чтобы найти ответы на интересующие нас вопросы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какова цель создания pro-mod&#039;a? &lt;br /&gt;Первостепенная цель создания pro-mod&#039;a состоит в том, чтобы сделать версию Counter-Strike&#039;a, специально подготовленную для соревнований и максимально удобную для болельщиков и зрителей. Существует ещё много деталей относительно цели нашего проекта, с которыми можно ознакомиться на нашем вебсайте wwwcspromod.com. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какого рода опытым в отношения профессиональных модификаций обладает ваша команда? &lt;br /&gt;Алекс Гарфилд, наш исполнительный директор, принёс в нашу команду значительную часть опыта связанного с Counter-Strike&#039;ом и менеджментом. Как никто другой, будучи менеджером Команды Team EG, Алекс знает, все тонкости того, как работают крупные чемпионаты, и имеет способности не только к тому, чтобы руководить нами в правильном направлении, но также он тесно работает с нами вместе, что требуется для успеха проекта. Алекс будет следить за пожеланиями насчёт CSP, которые будут появляться в обсуждении этого интервью (прим. переводчика: ссылка на страницу с коментами здесь). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ал &amp;quot;Drax&amp;quot; Мендоза, наш второй исполнительный продюсер, ранее бывших в таких командах, как zEx и x6, обладает такими знаниями прошлого и настоящего Counter-Strike о, которых большинство людей даже не догадываются. Drax имеет отличное чувство того, каким CSP должен быть, также он играет жизненную роль в написании кода для проекта, что гарантированно абсолютно удовлетворит его требования к спецификации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выполнение, безусловно, самой тяжёлой и важной работы над CSP - лежит на плечах наших кодерах. В дополнение к Drax&#039;у, Макинтош &amp;quot;mizzack&amp;quot; Corl, Дэвид &amp;quot;Dracu|A&amp;quot; Сангерра, и наш Главный кодер Пит &amp;quot;SIGKILL&amp;quot; Мичлис, упорно трудятся каждый день, собирая по кусочкам CSP вместе. Они все имею очень высокий уровень программирования, знание которого вместе с большим количеством опыта работы с Counter-Strike&#039;ом гарантирует то, что они сделают, фактически, окажется тем, что и должно быть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не последнюю роль в нашем проекте играет отдел Создания карт/Дизайна, который состоит из Mike &amp;quot;aTam&amp;quot; Mayea и помогающему ему Nick&#039;a &amp;quot;blinja&amp;quot; du Plessis. Майк имеет за спиной огромный опыт создания модов, в частности наработанный годами создания карт и дизайна текстур. Он ответственен за все наши карты, и будет заниматься переделкой текстур каждой карты, если это потребуется в рамках поддержки проекта (текущие версии карты очень хорошо смотрятся, несмотря на то, что все взяты из SDK). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые вещи в CS:S работают немного лучше, чем CS1.6, такие как прыжки или насколько точен Desert Eagle? Как Вы выбираете, что взять от каждой игры? &lt;br /&gt;Есть довольно много вещей в CS:S, которые значительно лучше по сравнению с CS 1.6. Общее эмпирическое правило, которое мы собираемся использовать для этого типа вещей: если это будет &amp;quot;лучше&amp;quot; в CS:S и не будет сталкиваться с соревновательной природой игры, то мы, вероятно, включим это, если конечно нет никаких отрицательный отзывов от community. Любые изменения, которые мы делаем в игре, будут в конце сводиться к нашему CSP обсуждению, которое будет состоять из множества отзывов людей очень высокого игрового профиля, и которое будет служить, чтобы реализовывать интересы профессионального киберспортивного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что относительно прострела стен? Сейчас он очень ограничен в CS:S, но, по мнению большинства людей, слишком силён в 1.6. Где Вы видите баланс? &lt;br /&gt;Прострел стен действительно будет включен в CSP, и будет осуществлён как параметр карты. Это позволит нам выбирать, какие стены простреливаются, и насколько стена будет сокращать повреждения. В конце, мы наиболее вероятно сделаем что-то подобное относительно прострела 1.6, исключая те места для прострелов, которые считаются полностью неблагоразумными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Планируете ли вы, создавая custom карты, учитывая то, что делаются они движка Source, дружественными для видео карт? &lt;br /&gt;Приступая к созданию карт, мы решили взять ядра оригинальных карт и сделать, максимально идентичные их копии для CSP. Майк, например, сделал de_nuke точь в точь таким же, как и в 1.6 версии, взяв все точки для прострела из предыдущей версии, и оставив оригинальные звуки. Поскольку такие элементы как лишние препятствия (типа бочек), накладывающиеся фоновые звуки, и, безумно загружающее компьютер, трехмерное небо, являются ненужными для киберспортивной игры, мы решили убрать их из версий карт для CSP. Мы придерживались чистого, простого подхода, и старались держаться такого баланса, чтобы и мод смотрелся здорово и, чтобы он учитывал интересы пользователей с малопроизводительными компьютерами. Мы решили встать на путь создания собственных custom карт, и Майк достаточно квалифицирован, чтобы вести нас по этому пути, но на сегодняшний момент мы сконцентрированы главным образом на репродукции оригинальных карт. По истечению короткого отрезка времени, после того как мод будет завершён, новые карты станут одним из самых главных наших приоритетов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кажется, что гораздо легче добавить много изменений в геймплей и в графические опции при помощи консольных переменных. Планируете ли вы сделать это?Фактически, добавление консольных переменных к моду - наверное самая легкая часть программирования во всем процессе. В основном, для беты, мы хотим иметь так много консольных переменных, насколько это возможно, для того, чтобы мы имели возможность легко изменять настройки. Однако, в полном релизе игры, мы их удалим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какова планы в отношения удаления консольных переменных из вашей игры? &lt;br /&gt;Да, как выше упомянуто, когда мод достигнет финальной версии, мы планируем удалить большую часть cvars. Единственные cvars, которые останутся это будут, опции базовой конфигурации, такие как размер crosshair и его цвета, сетевые настройки, и т.д.. Не будет больше т.к. называемого &amp;quot;configging&amp;quot; , потому что просто не будет очень многих сверхъестественных и сложных команд для изменения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ли какие-нибудь планы насчёт собственного анти-чита? &lt;br /&gt;Анти-чит рассматривался, но нет уверенности, что действительно ли мы будем в состоянии включить наш собственный анти-чит. На этот вопрос не так просто ответить, как бы то ни было. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что относительно HLTV? Все мы знаем, что Source TV - шутка, которую Valve не предоставляет сейчас, что предполагает делать ваша команда? &lt;br /&gt;Source TV - действительно не используется. Исходный текст основ HLTV фактически включен в Source SDK, так что, когда сам мод будет недалёк от завершения, мы переключимся на создание HLTV. Мы действительно планируем значительно улучшить систему HLTV, добавив такие особенности как индивидуальные свитера игроков, и аудио транслирование встроенное непосредственно в HLTV (чтобы в конце получить действительно синхронизированный комментарий). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ли какая-нибудь реакция от Valve относительно вашего проекта? &lt;br /&gt;Пока единственной реакцией от Valve было, то, что они удалили все форумы, относящиеся к CSP на steampowered.com. Мы связывались с Valve, чтобы узнать то, чем вызвано это действие, и они сообщили нам, что это не была показательная реакция относительно нашего проекта - по существу, они не имеют ничего против CSP, они просто попытались навести порядок на своих форумах. Главным образом, не ясно, какова позиция Valve пока не за, ни против нашего проекта - пока они держатся в стороне. Я уверен, что, если наш проект разовьётся во что-то большее и более материальное в то, что поддержит community, они присоединятся к нам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Были ли какие-нибудь контакты с организаторами крупных соревнований, таких как CPL или WCG по поводу использования мода? &lt;br /&gt;Мы действительно находим влиятельные связи в пределах community. Сейчас мы не можем по существу скачать, с кем мы говорили и к чему это привело, но мы можем сказать очень уверенно, что, когда CSP станет более популярным продуктом то, команды будут играть в него на LAN&#039;е за деньги :). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как близко вы парни находитесь от момента издания рабочей альфы? &lt;br /&gt;Ответ на этот вопрос зависит от того, что вы называете &amp;quot;альфой&amp;quot;. Общий процент готовности растёт медленно из-за программирования ряда сложных вещей (мы практически покончили с нашим первым списком альфа требований), сам мод по себе уже очень функционален. Вы можете загрузить мод, и все опции и GUI интерфейс уже настроены, как это показано в видео. Вы можете загрузить карту, выбрать команду, побегать везде, и пострелять с нескольких пушек. Всё это находится еще в очень ранней стадии, но большая часть основы мода уже создана. Что касается карт, благодаря отличной работе наших картостроителей, у нас значительный прогресс, готовы первоначальные версии de_nuke, de_inferno, de_dust2, и de_train. Так, в то время как программирование прогрессирует более медленно, чем мы хотели бы, картостроительство движется очень быстро (спасибо Майку за это). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы планируете завершить проект? &lt;br /&gt;Cейчас, ещё слишком рано, чтобы назвать определенную дату выпуска. Мы надеемся получить оттестированную и играбильную версию к концу 2006 года, так, чтобы все главные турниры идеально смогли использовать CSP в 2007 году. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спасибо за то, что согласлились потратить ради нас своё врем, есть ли слова напоследок? &lt;br /&gt;Только хотелось бы отблагодарить каждого, кто продолжает поддерживать проект. Хорошо знать, что большая часть community выражает оптимизм. Кроме того, если вы хотите посодействовать в успехе проекта ещё раз, лучшей вещью, которую вы можете сделать на сегодняшний момент, это найти нам ещё нескольких программистов с опытом создания модов для HL2. Добавление человеческих ресурсов и опыта решительно ускорило бы развитие мода. Еще раз спасибо всем тем, кто на поддерживает, и отдельное спасибо Gotfrag за освещение событий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://dl2.cspromod.com/b103/csp_b103.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать pro mod+сервер&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:58:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое PING и с чем его едят?</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые интересные, но большинство скучные =).&lt;br /&gt;Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. &lt;br /&gt;Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения.&lt;br /&gt;Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.&lt;br /&gt;Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения.&lt;br /&gt;Я потратил на тесты около недели, чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально доступной форме для обыкновенного читателя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, для начала несколько определений:&lt;br /&gt;Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах&lt;br /&gt;Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере.&lt;br /&gt;Client Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к Серверу. На сервере может выставляться количество возможных подключаемых клиентов.&lt;br /&gt;Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля.&lt;br /&gt;Hitbox – Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CS:Source – Основы&lt;br /&gt;В абсолютно любом сетевом 3D шутере, главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением пакета порой может быть очень длинным промежутком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного информации&lt;br /&gt;На карте Ваша позиция у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры, обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит плавно, составляет неприятную картину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков. &lt;br /&gt;1 Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»:&lt;br /&gt;«Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объяснение:&lt;br /&gt;Чтобы объяснить причину такого поведения игры, мы должны принять во внимание все, что происходит на Вашем компьютере, на компьютере сервера и на компьютерах других игроков. &lt;br /&gt;Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу &lt;br /&gt;Фактические повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так понятнее) просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента также отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации (скажем, искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и тд.), но об этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей ситуации.&lt;br /&gt;В идеале обмен пакетами происходит в течении 30 миллисекунд. Это то время за которое сервер успевает обновить информацию о Вас, а Вы – о сервере. Но на практике эта цифра в разы больше, судя по пингу.&lt;br /&gt;Время, которое тратится клиентом и сервером на обработку полученной информации столь мало, что его даже не имеет смысла брать во внимание.&lt;br /&gt;Проблема в данной ситуации наблюдается в случае, если происходит так называемая «коррекция задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы полностью понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что происходит с игрой, если нет никакой корректировки лагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0 миллисекунда (Сцена 1)&lt;br /&gt;Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии.&lt;br /&gt;Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти)&lt;br /&gt;Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;30 миллисекунд (Сцена 2)&lt;br /&gt;Игрок 1: Уходит обратно в укрытие.&lt;br /&gt;Сервер: получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1 вышел из-за своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2.&lt;br /&gt;Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;60 миллисекунд (Сцена 3)&lt;br /&gt;Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии.&lt;br /&gt;Сервер: Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1 находится опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1 синхронизированы) &lt;br /&gt;Игрок 2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит Игрока 1, стреляет по нему, но естественно стреляет по пустому месту, так как игрок уже как 60 миллисекунд назад оказался опять в своем укрытии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте для наглядности рассмотрим такую визуальную схему&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_2.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так как он-то как раз видит в это время Игрока 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вполне резонный вопрос возникает: как решать эту проблему? Движок Source делает следующее. А именно программа просчитывает траекторию выстрела Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в реального Игрока 1, независимо от того, где последний находится сейчас.&lt;br /&gt;Сервер высчитывает идеальное значение переноса траекторий выстрелов, основываясь на пинге всех игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_3.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На картинке: красный хитбокс показывает нам, где находился клиент, когда я стрелял по нему. Синий же показывает, где находился клиент на сервере, когда тот (сервер) получил информацию о моих выстрелах . Обратите внимание на красный цельный кубик в красном хитбоксе. Это то место, куда попал мой выстрел у меня на клиенте. Синий же кубик в синем хитбоксе – это же место положения попадания от моего выстрела, но с поправкой на мой пинг. Но не исключено, что траектория выстрела на мониторах других игроков так и осталась старой. Сбивает с толку! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь рассмотрим Сцены с «коррекцией Пинга» &lt;br /&gt;0 миллисекунд (Сцена 1)&lt;br /&gt;Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит игрока 2, который находится в неподвижном состоянии. &lt;br /&gt;Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел дойти)&lt;br /&gt;Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;30 миллисекунд (Сцена 2)&lt;br /&gt;Игрок 1: уходит обратно в укрытие&lt;br /&gt;Сервер: получает пакет с информацией о сцене 1, Игрок 1 на открытом пространстве, но еще никто об этом не знает.&lt;br /&gt;Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;60 миллисекунд (Сцена 3) &lt;br /&gt;Игрок 1: спрятался&lt;br /&gt;Сервер: получает пакет с информацией о сцене 2 (то есть сервер синхронизируется с клиентом 1: и там и там игрок 1 сидит в укрытии)&lt;br /&gt;Игрок 2: Игрок 2 получает пакет с информацией о Сцене 1, видит Игрока 1, стреляет по нему. Но при получении информации о выстрелах, сервер делает коррекцию относительно пинга Игрока 2 и отнимает здоровье у Игрока 1, который в это время уже, как мы сказали, находится в укрытии. Игрок 1 в недоумении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь ситуация становится более справедливой, несмотря на то что, Игрок 1 находился уже в укрытии, Игрок 2, заметив его, выстрелил, тем самым сервер насчитал первому повреждения. Проблема только в том, что Первый игрок получает повреждения уже после того, как высунулся, то есть уже в укрытии и по этому скорее всего он напишет что-то знакомое всем типа «как меня достали эти лаги!» =). Итак, «корректировка лагов» заключается в том, что у Игрока 2 появляется возможность наносить повреждения Игроку 1 не обращая внимания на задержки между тем, пока движется Игрок 1 и тем пока его не заметит Игрок 2. Неплохое начало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая польза от коррекции лагов заключается в том, что теперь вам не надо вести прицел за целью, чтобы попасть по ней, и когда два игрока встречаются нос к носу, то игрок с более низким пингом не получает приемуществ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взглянем на эти скриншоты (полученные благодаря sv_showimpacts 1). На них показана разница между позициями игрока на сервере (синий хитбокс) и на клиенте (красный), и траектория выстрела, которая показана красным и синим кубиком. Обратим внимание – сервер откорректировал траекторию выстрела относительно врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_4.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_4.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_5.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 Ситуация «Что за бред! Я в него выпустил всю обойму!»:&lt;br /&gt;«Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объяснение:&lt;br /&gt;Такая ситуация происходит (аналогично первому примеру) из-за задержки между вещами, происходящими на сервере и вашим компьютером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главная вещь, которую следует понять, это то, что вещи, которые происходят на сервере, происходят раньше, чем у вас на компьютере – вашем клиенте. Для облегчения понимания ситуации, условимся, что на обоих клиентах лаги (пинг) одинаковые, так что не надо утруждаться и высчитывать коррекцию между двумя машинами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, когда Игрок 1 подходит к углу, то оба клиента (и Игрок 1 и Игрок 2) знают об этом, тут нет задержек, у обоих синхронизированная информация. Выходя, оба начинают стрелять. Теперь, из-за задержки (идет обмен информацией о выстрелах) каждому, чтобы увидеть другого стреляющего клиента, потребуется 60 миллисекунд (вспомните первую ситуацию, так же и для отсылки повреждений. Это значит, что за время пока дет обмен этой информацией, вы сможете выстрелять кучу патронов. И если Ваш оппонент начал стрелять на какую-то долю секунды раньше Вас (или даже если раньше, но он попал Вам, скажем, в голову), и Вы уже возможно мертвы, но Ваш клиент не знает еще пока об этом, ведь для этого надо 60 миллисекунд с момента как Вы увидели врага! В итоге сервер просто игнорирует все Ваши выстрелы, выпущенные до момента пока Вас не убили, и убивает Вас. А у Вас создается иллюзия, что Вы выпустили целую обойму, перед тем как Вас убили. &lt;br /&gt;3 Ситуация «Холостой выстрел!»:&lt;br /&gt;«Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте теперь разберем, как сервер транслирует наш выстрел на новую траекторию с учетом корректировки. Как известно, сервер обрабатывает не только все объекты на карте, позиции моделей, но и так же анимацию моделей (бег, ходьба и проч.). Когда Вы стреляете, выстрел транслируется на сервере, тестируется на степень повреждения, независимо от того, в какой позе была модель. Потому что из-за задержек модель на сервере и модель на клиенте очень редко бывают в одинаковых позициях. Например, анимации очень редко бывают в одном кадре, и получается, что каждая поза в одно и тоже время находится в немного разных точках. Самая подвижная анимация это бег и стрейфы. Качание головы, рук и ног – все в движении. Получается, что если Вы стреляете в плечо, Ваш выстрел транслируется на сервер, где модель, в которую Вы выстреливали, может уже находиться в другой позе, например, голова повернута в другую сторону, нога перенесена и тд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взглянем на скриншот и посмотрим, и убедимся в том, что модели на сервере и на клиенте находятся и, правда, в различных позах.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_6.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_6.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметим, что разница между позициями ног на сервере и клиенте существенно велика (сервер – синий хитбокс, клиент - красный). Выстрел, который сделал игрок, отмечен красной буквой «А», он не будет зарегистрирован на сервере, так как там эта же нога находится в другом месте. Но игрок будет уверен, что попал по врагу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот типичный пример, когда попадание не регистрируется сервером – я стреляю в край рюкзака (который естественно имеет разные положения как на сервере так и у меня на мониторе), и синий бокс оказался на стене позади, поскольку сервер не регистрировал ранение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.cs-s.ru/images/articles/article13_7.jpg&quot; alt=&quot;http://www.cs-s.ru/images/articles/article13_7.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но это не баг, а необходимый, легко реализуемый путь, который пришлось использовать для увеличения производительности. Чтобы проверять все выстрелы по одной определенной модели, учитывая все ее положения за каждый определенный кусок времени, серверу придется следить или просчитывать все задержки моделей для каждого игрока на сервере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 16 местном сервере получится следующее:&lt;br /&gt;16х15=240 позиций моделей, которые надо обработать, просчитать и протестировать на попадания, все ли модели были в зонах попадания или нет, и зарегистрировать и отсечь попадания и промахи (в худшем случае).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом подобная задачу просто нереально просчитать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но не стоит забывать, что бывают и также обратные ситуации (вы промахиваетесь у себя на компьютере, но сервер засчитывает вам попадание), таким образом стрельба выравнивается. &lt;br /&gt;Итого:&lt;br /&gt;sv_showimpacts – серверная команда, позволяющая увидеть точные попадания во врага, как на сервере, так и на клиенте. Она, кстати, так же позволяет смотреть, какое оружие, какие поверхности и стены пробивает. Посмотреть точность, аккуратность, разброс и силу пуль.&lt;br /&gt;Руки и ноги самые тяжело попадаемые места, из-за их постоянной подвижности. То есть, как было сказано выше, на сервере и клиенте практически всегда они имеют разную позицию (регистрируется всего около 70% попаданий), та же ситуация и с головой.&lt;br /&gt;Брызги крови – исключительно клиентская часть, и это вовсе не показатель того, сколько раз Вы попали в игрока. Но, кровь, которая остается на стенах и полу – серверная часть, по ней можно как раз судить о зарегистрированных попаданиях. Искры от бронежилета так же не показатель попадания. Высокий пинг (до поры пока не начнется потеря пакетов и choke) особо не влияет на Вашу игру из-за корректировки лагов. Предел я вам не могу точно назвать (может 100-150), так как протестировать игру на высокий пинг не было возможности.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:50:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike: Source (Steam-Games)</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это не Counter-Strike 2. &lt;br /&gt;Valve Software до сих пор не анонсировала CS2.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Counter-Strike: Source (CSS или CS: Source) последняя версия Counter-Strike от Valve. Это полный порт Counter-Strike, на нашумевший движок Source. Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня 2004 года. Разрабатываемый в течение 5 лет, ставший официальной платформой для Half-Life 2, движок Source — инструмент, с помощью которого Valve надеется установить новую планку в компьютерных играх. И первым тестом нового движка явилась версия Counter-Strike на его основе — Counter-Strike: Source. Остались в прошлом тупые скриптованные сцены, деревянные модели и еле слышные звуковые эффекты…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hl-inside.ru/source/css/images/css1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hl-inside.ru/source/css/images/css1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games:&lt;br /&gt;Мы рассматриваем проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно, представлять его как продолжение. Это возможность для игроков испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет, на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального Counter-Strike.&lt;br /&gt;CSS бесплатно поставляется вместе с Half-Life 2 и, более того, является сетевой составляющей последнего. Благодаря возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представляющий из себя полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке шли следующие обновленные карты: cs_havana, cs_italy, cs_office, de_aztec, de_cbble, de_chateau, de_dust, de_dust2 и de_piranesi. Впрочем, Valve обещает завалить нас новыми, еще не виданными картами в процессе доработки игры. &lt;br /&gt;Итак, что же мы получаем, меняя старый Counter-Strike v1.6 на Source версию?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hl-inside.ru/source/css/images/css2.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hl-inside.ru/source/css/images/css2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полностью портированный CS на HL2 Source Engine&lt;br /&gt;Обновленные карты&lt;br /&gt;Обновленная графика&lt;br /&gt;Обновленная физика&lt;br /&gt;Новые графические эффекты&lt;br /&gt;Новые модели&lt;br /&gt;Оригинальный, всемирно известный CS геймплей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звуковая часть игры претерпела значительные изменения, что сделало CS: S ещё более реалистичной игрой. Звуки попадания изменяются теперь в соответствии с особенностями затронутой поверхности. Также была включена поддержка Surround Sound 5.1 и 7.1 — весьма полезная функция, дающая возможность точно определять расстояние до приближающегося противника и направление его приближения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hl-inside.ru/source/css/images/css3.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hl-inside.ru/source/css/images/css3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;олная переработка идеально выдержанной и уравновешенной игры — больше мы не ожидали, больше и не требуем. Игра получилась такой же, как и CS 1.6, только с улучшенной графикой, физикой и звуками. Страхи, что CS теперь станет не тем, каким он был раньше (в смысле тактики, прицеливания и т.д.) остались полностью необоснованными. Правда тот, кто желает существенных изменений в геймплее, должен дождаться Counter-Strike 2. До того момента мы можем наслаждаться невероятной графикой, реалистичным звуком и совершенным движком.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:46:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Практическое руководство по Team Fortress 2.</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Team Fortress 2 - последняя новинка жанра шутер (FPS) от компании Valve, которая стремится выбиться в лидеры игр, подобных Counter-Strike. Начинай играть уже вооруженным знаниями, почерпнутыми из данного руководства, любезно предоставленным Josh Blodwell.&lt;br /&gt;Team Fortress 2 пришел к нам вместе с Half-Life: Episode Two. Со слов игравших в такие игры как Counter-Strike: Source и Day of Defeat: Source, Team Fortress 2 (TF2) являет собой скоротечный экшен, требующий максимум внимания и сообразительности. В отличие от предыдущих мастер-классов о TF2 здесь мы бы хотели капнуть глубже и подсказать тебе: как остаться в живых, и что намного важнее, как сохранить свою команду. Само название игры свидетельствует о том, что это прежде всего командная игра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На чьей ты стороне?&lt;br /&gt;Каждая карта TF2 - это столкновение двух команд. Каждая команда абсолютна идентична по возможностям и способностям, различается лишь цветом. Узнай цвет своей команды, пойми в кого стрелять - по началу это может показаться чем-то сложным, на самом деле все гораздо проще. Твоя одежда выкрашена в этот цвет твоей команды, таким образом, тебе достаточно помнить его и надеюсь ты сможешь избежать стрельбы по своим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какого персонажа мне выбрать?&lt;br /&gt;Противостоящие друг другу команды полностью идентичны между собой и каждый игрок вправе выбрать одного из девяти персонажей для игры. Каждый из них предназначен для выполнения строго определенных задач, такие как стремительное наступление, продуманная оборона либо помощь другим членам твоей команды.&lt;br /&gt;Каждый класс неповторим, например, имеет свои слабые места. Характерным примером этого может послужить сравнение Разведчика и Пулеметчика. Разведчик способен очень быстро перемещаться, но его вооружение и защитные свойства мизерны. Напротив, Пулеметчик вооружен до зубов, но ужасно медлителен и его точность стрельбы удручает. Команда способна приносить победы только если будет состоять из множества различных персонажей, работающих в команде, тем самым сильные черты персонажей будут усилены, а слабости - сглажены.&lt;br /&gt;При выборе персонажа ты видишь текущий расклад по персонажам в твоей команде. Используй эту информацию, чтобы выбрать более полезного персонажа в зависимости от уже сделанного выбора другими членами команды и от текущей задачи карты.&lt;br /&gt;Мы вернемся к более детальному описанию каждого класса дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типы карт&lt;br /&gt;Существует два типа карт: первая, это осуществление захвата командой контроля над всем игровым пространством путем постепенного удержания контрольных точек карты, вторая, в стиле &amp;quot;Захвата Флага&amp;quot;, победа достигается количеством успешных вылазок на территорию врага за папкой с секретными материалы и доставкой их на свою базу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Контрольные точки&lt;br /&gt;Контрольные точки представляют собой строго определенные места на карте, которые твоя команда обороняет либо захватывает. Также как и в других играх, например, Battlefeild 2, чем больше членов твоей команды находится в пределах контрольной точки, тем быстрее происходит ее захват. Если в этот момент контрольную точку пересекает противник процесс захвата замораживается до того, как противника убьют либо он отступит. На некоторых картах в процессе игры контрольные точки могут блокироваться на некоторое время, заставляя команды концентрироваться на определенных местах карты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Папка с секретными материалами (Intelligence Briefcase)&lt;br /&gt;Папка с секретными материалами (Intelligence Briefcase) на картах типа &amp;quot;Захват флага&amp;quot; преподносится как &amp;quot;флаг&amp;quot;. В настоящий момент, это есть только на карте ctf_2fort, где обе команды стараются прорваться в тыл врага, выкрасть &amp;quot;флаг&amp;quot; и донести папку до своей базы в комнату, в которой храниться такая же папка команды (лакомый кусок для команды противника).&lt;br /&gt;Персонаж, несущий &amp;quot;флаг&amp;quot;, оставляет за собой след в виде падающих листков бумаги, который виден еще некоторое время. Если несущий убит либо зашел в комнату дозаправки, папка (кейс) оказывается на полу. При этом даже члены команды не могут взять собственную папку и отнести обратно, она автоматически вернется на свое место, если в течение 60 секунд будет не тронута противником.&lt;br /&gt;Если папку твоей команды уронили, очень хороша идея отправиться к этому месту, не забыв позвать с собой Медика, и охранять это место в течение 60 секунд. Об остатке времени сигнализирует круглый циферблат, возникающий в месте урона папки.&lt;br /&gt;Положение кейса всегда отображается на мониторах игроков. Стрелка указывает направление, иконка сообщает текущее состояние папки: домик, когда папка на базе; восклицательный знак сигнализирует о том, что она украдена и в движении и, наконец, перевернутая стрелка - папка упала и лежит на полу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната дозаправки&lt;br /&gt;На каждой карте есть как минимум одно такое место у каждой команды. Эти комнаты недоступны для противника. Если поблизости нет Медика либо у тебя закончился металл для апгрейда пулеметной башни, пробежка до близлежащей такой комнаты спасет тебя. Каждый такой райский уголок представляет из себя комнату, внутри который ты моментально реанимируешься, снаряжаешься патронами и т.п. Ты также можешь использовать эту комнату для смены типа персонажа без совершения самоубийства в процессе игры. Лавочка закрывает, когда игра переводиться в смертоносный режим... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертоносный режим&lt;br /&gt;В конце безуспешных раундов - когда нет победителя - TF2 переводится в смертоносный режим. Как следует из названия режима игры: тут уже не оживешь после того, как убили; уровень жизни ничто не восстановит; комната дозаправки не функционирует.&lt;br /&gt;В начале этого раунда ты можешь сменить тип персонажа, пока находишь в комнате дозаправки. Возможно ты решишь, что надо выбрать самого стойкого персонажа: либо Пулеметчика, либо Солдата, или Медика.&lt;br /&gt;Пока воинствующие персонажи убивают противников, захватывают контрольные точки, Инженер оказывается очень полезным в смертоносном режиме. До тех пор, пока сооружения Инженера расположены вдали от передовой желательно расположиться позади контрольной точки, выжить будет легче. Если ты играешь в роли Инженера и крайне осторожен, ты можешь помочь своей команде, создав оборону из инженерных сооружений. Запомни одну важную вещь: первым делом надо сделать дозатор. Если забудешь - поиск металла для создания конструкций, модернизация и ремонт будут сильно затруднены.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:42:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Еженедельные новости Valve</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/Games/TF2_news_1.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/Games/TF2_news_1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы почти закончили работу над нашим следующим большим релизом для Team Fortress 2, который будет сфокусирован на классе поджигателя, и над новым персонажным видео Meet the Sniper. Мы провели много времени, следя за тем, как прошел релиз для медика, и многому научились в создании новых предметов и достижений, необходимых для их открытия. Один из предметов, который вы можете видеть здесь в качестве концепта, называется Axtinguisher. Обычно он будет бить с ущербом, уменьшенным вдвое, но зато если вы сначала подожжете противника, то удар Axtinguisher&#039;ом гарантированно будет критическим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме нового контента мы так же планируем сделать несколько значительных изменений в классе поджигателя для всех игроков, несмотря на то, получили ли они какие-нибудь новые предметы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:40:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги Steam-Games CSS Cup</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/cup_itog.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/cup_itog.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Итоги чемпионата Steam-Games CSS Cup&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-е Место &lt;strong&gt;Prior.eSports&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2-е Место &lt;strong&gt;method.css&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3-е Место &lt;strong&gt;MBS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4-е место &lt;strong&gt;Random Team&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поздравляем команду &lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Prior.eSports&lt;/span&gt; и желаем успехов в будущих играх всем принявшим участие в нашем чемпионате .&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:40:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Финал Steam-Games CSS Cup 6-го июня</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/final.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/final.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финал чемпионата состоится 6-го июня в 21 00 между командами Prior.eSports и method.css &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Prior.eSports vs method.css&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IP SourceTV 217.199.212.72:27130&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:37:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Random Team vs MBS матч за третье место</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/rt_vs_mbs.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/rt_vs_mbs.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В четверг 5-го июня в 21:00 по Московскому времени состоится игра за 3-е место&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Random Team vs MBS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IP SourceTV 213.248.59.112:27150&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:35:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>1/2 финала Steam-Games CSS Cup</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/12_finals.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/12_finals.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;1/2 финала проходит 4-го июня, команды прошедшие в полуфинал: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Prior.eSports&lt;br /&gt;Random Team&lt;br /&gt;MBS&lt;br /&gt;method.css&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Командам, покинувшим чемпионат хочется пожелать удачи и успехов в ваших будущих играх, спасибо, что приняли участие в нашем чемпионате.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:33:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Play-Off Steam-Games CUP CSS</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/cup_playoff.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/cup_playoff.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;br /&gt;Закончилась групповая стадия и 8 команд пакинуло наш чемпионат.&lt;br /&gt;8 команд проходит в Play-оff :&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Prior.eSports&lt;br /&gt;Random Team&lt;br /&gt;МBS&lt;br /&gt;method.css&lt;br /&gt;[aVa]-Team&lt;br /&gt;reMind&lt;br /&gt;Zion&lt;br /&gt;agnostic&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путем программы рандомизации было решено кто с кем играет, можно посмотреть здесь&lt;br /&gt;Напоминаем, что Стадия play-off играется по системе Best Of 3 т.е &amp;quot;Твоя&amp;quot; , &amp;quot;Моя&amp;quot; карта и в случае необходимости играется 3-я карта путем вычеркивания, первым вычеркивает капитан выигравший ножевой раунд ...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:32:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Групповой этап Steam-Games CSS Cup 2008</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/gruppa.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/gruppa.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончились отборочные игры чемпионата Steam-Games CSS Cup. 16 команд покинули соревнование желаю вам не расстраиваться и жду вас на следующих ивентах сайта. Шестнадцать прошедших команд, которые были распределены программой рандомизации по группам , могут посмотреть их &lt;a href=&quot;http://steam-games.ru/index/0-72&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:31:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начало Чемпионата Steam-Games CSS Cup 2008</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/start_cup.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/start_cup.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регистрация закончилась, набрано 32 команды.&lt;br /&gt;Регламент чемпионата читаем &lt;a href=&quot;http://steam-games.ru/index/0-67&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Расписание игр &lt;a href=&quot;http://steam-games.ru/blog/1-0-8&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем зарегистрированным командам желаем удачи.&lt;br /&gt;Встретимся на играх.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:27:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Steam-Games CSS CUP 2008</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/CUP/reg_cup.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/CUP/reg_cup.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимание уважаемые пользователи нашего сайта сегодня начинается регистрация на чемпионат Steam-Games Cup по Counter-Strike Source. Приглашаем все команды желающие узнать на что они сособны. Правила можно прочитать здесь.&lt;br /&gt;Спонcорскую поддержку оказал wwwquakehost.ru &amp;quot;Качественный хостинг игровых серверов&amp;quot;. Все игры будут проходить на серверах quakehost.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трейлер чемпионата скачать wwwrapidshare.com&lt;br /&gt;wwwwebfile.ru&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Призы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;За 1-е место Приватный сервер (tickrate 100) 13 слотов на месяц&lt;br /&gt;За 2-е место Сервер TeamSpeak2 на месяц&lt;br /&gt;За 3-е место Почет и уважение.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:25:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ошибочно удаленные достижения</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://steam-games.ru/Games/TF2_news_2.jpg&quot; alt=&quot;http://steam-games.ru/Games/TF2_news_2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как вы помните, сразу после выхода глобального обновления Team Fortress 2 с новыми достижениями медика, фанаты нашли консольную команду, после ввода которой можно было получить все достижения, а вместе с ними и бонусное оружие. Через некоторое время Valve выпустили обновление игры, убирающее эту команду, а все достижения, полученные нечестным путем, отобрали. К сожалению, чистка коснулась и честных игроков, которые потеряли с трудом полученное оружие. После того, как в поддержку Steam обратилось несколько игроков, все трофеи вернулись к своим законным хозяевам. В качестве извинений к пострадавшим обратился лично Робин Волкер:&lt;br /&gt;Здравствуйте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вчера мы обнулили ваши достижения, так как ошибочно думали, что вы получили их нечестным путем. Сегодня мы обнаружили ошибку в нашем коде, из-за которой вы были определены как читер. В результате этого я пишу вам это письмо, чтобы извиниться за нашу ошибку, и дать вам знать, что мы приняли решение вознаградить вас полным набором достижений медика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошего вам дня с Ubersaw,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робин Волкер&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 05:24:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расставить, раздвинуть руки в counter-strike 1.6</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Расставить, раздвинуть (называйте как хотите) руки в CS 1.6&lt;br /&gt;как в матрице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И так это возможно сделать только за терористов (T).&lt;br /&gt;Для этого нужно сделать несколько выстрелов, начать перезаряжатся&lt;br /&gt;и посредине перезарядки взять в руки бомбу и подпрыгнуть...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;нечего сложного...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 04:22:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ASUS Spring 2008: quick Damage от Перми</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/images/asus_spring.jpg&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/images/asus_spring.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Турнир проходил &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;традиционно в Интернет центре «К*77» 18 мая. Пермские отборочные посетило 18 команд, среди которых были представители Ижевска, Набережных челнов, Чайковска и Мегиона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порадовали quick Damage из Ижевска, которые разобрались со всеми на своём пути, споткнувшись лишь раз на ребятах из GreenLine. В финале они сокрушили команду GreenLine.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детально ознакомиться с ходом событий вокруг пермской квалификации к финалам ASUS Весна Вы можете по этой ссылке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итоги квалификации&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 место —&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; quick Damage — оплаченное участие на финалах ASUS Spring 2008&lt;br /&gt;2 место —&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; GreenLine&lt;br /&gt;3 место —&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; e-moticon&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Состав победителей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;satty&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;qua&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; flame&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; Mi?ov&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; kron&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 04:14:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>WCG 2008: В воскресенье квалификация в США</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/images/WCG.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/images/WCG.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По завершении Quake III дисциплины в рамках квалфикации к ESWC, Соединённые Штаты Америки готовы определить Counter-Strike 1.6 команду, которая будет представлять страну в Кёльне на гранд-финале WCG 2008. Да, да, не успели Штаты как следует подготовить свою сборную к Сан Хосе, как уже дают отмашку на приготовления к World Cyber Games. Финальная стадия квалификации стартует завтра, где четыре лучшие по промежуточным результатам команды оспорят одну единственную путёвку на Чемпионат Мира по WCG-версии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особняком среди участников стоит EG.usa — прошлогодний призёр гранд-финала. В октябре 2007, напомним, тогда ещё eMazing Gaming сумели убрать с дороги Virtus.pro и впоследствие заняли четвёртое место, в матче за бронзу по всем статьям уступив украинскому Amazing gaming.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команды, которые готовы дать конкуренцию лучшей на сегодняшней день команде США — X3O, 50cal и Drift. Все матчи состоятся в воскресенье, где победитель определится с помощью стадии «дабл элиминейшн». Добавим, что в каждом из поединков вплоть до финала будет использоваться по одной карте.&lt;br /&gt;Участники американской квалификации на WCG 2008&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt;&amp;#160; EG.usa (NineSpot, chE, n0thing, evolution, steNo)&lt;br /&gt;• &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; X3O (mehLer, ben, impulsive, goodfornothin, PaTyoJon)&lt;br /&gt;• &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; 50calibre (sfX, mkpro, flashback, dsingh, fr3aK)&lt;br /&gt;• &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; Drift (diko, hellscream, term, illuzion, bleek)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый раунд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; Evil Geniuses против&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt;Drift (HLTV: hltv.gotfrag.com:3101 / scorebot: #gotfrag)&lt;br /&gt;• &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; 50calibre против &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/us.gif&quot; /&gt; X3O (HLTV: hltv.gotfrag.com:3102 / scorebot: #x3o)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 04:11:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Intel Challenge Пермь стартовал!</title>
			<link>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Демозаписи шоу-матча&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Cоставы команд&lt;/span&gt;:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;Virtus.pro (LeX, Sally, ROMJkE, Edward, Zeus, Groove)&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;GreenLine (zinka, xck, duff, seba, ga2man)&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;a114u (Darkkk, lsr, bober, golda, Nil)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Первая пара на сегодня:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt; Virtus.pro [2:0] GreenLine &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;de_train: [16:01] - выбор Virtus.pro&lt;br /&gt;de_inferno: [16:02]&lt;br /&gt;трансляция: &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;rambler-vision&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VP &amp;gt; LeX выиграл дуэль капитанов 15-4&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Вторая пара:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;Virtus.pro [2:0] a114u&lt;br /&gt;de_inferno: [16:06] - выбор a114u &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; alt=&quot;http://www.csfortuna.ru/bans/images/flags/ru.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;de_nuke: [16:01]&lt;br /&gt;трансляция: rambler-vision&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VP &amp;gt; LeX выиграл дуэль капитанов 15-6&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (creative)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 04:09:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://bceocs.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
